= 2000年度版 =
お受験に出るゲームボーイ

えんじたち
えんじたち

● はじめに

  • ゲームボーイは、携帯ゲーム機として開発されたすばらしいおもちゃ
  • 記憶装置と入出力装置とを備えた8ビット・マイコンシステム
  • 学習教材として最適
  • CPUは、ザイログ社のZ80とほぼ同じ命令コードを持つ
  • プログラミング言語は、インターネット上で簡単に入手可能
  • 安価なカートリッジ書きこみシステムも市販されている

▼ 基本仕様

  • ゲームボーイの特徴
  • ゲームボーイカラーに追加された機能
  • 仕様一覧表
  • 基本メモリマップ

▼ プログラミングツール

  • プログラミング言語
  • タイル作成
  • マップ作成
  • エミュレータ
  • 開発カートリッジ

▼ C言語プログラミング

  • GBDKのインストール
  • ソースコードの記述
  • コンパイル
  • エミュレータ−での実行
  • ゲームボーイ本体での実行
  • アセンブラの利用

▼ プロセッサ

  • Z80との違い
  • レジスタ・セット
  • 命令群

▼ メモリマップ

  • バンク切り替え
  • RAMバンク書きこみプロテクト
  • カートリッジ種類
  • 32KBROM
  • MBC1
  • MBC3
  • MBC5
  • Rumble
  • 内部RAMバンク

▼ システム領域

  • システム領域について
  • I/Oレジスタマップ

▼ 特有の制限

  • システム予約メモリ
  • システム起動動作
  • ペアレジスタ操作命令の不具合

▼ 入力機能

  • ジョイパッドのI/Oレジスタ
  • ジョイパッド・スキャン例
  • ジョイパッド関数

▼ 表示機能

  • ゲームボーイの表示機能
  • ビデオRAMマップ
  • タイルパターン
  • LCD制御のI/Oレジスタ
  • LCD制御関数

▼ 背景表示

  • 背景表示のI/Oレジスタ
  • 背景表示関数

▼ ウィンドウ表示

  • ウィンドウ表示のI/Oレジスタ
  • ウィンドウ表示関数

▼ スプライト表示

  • スプライト表示のI/Oレジスタ
  • スプライト表示関数

▼ DMA

  • DMAのI/Oレジスタ
  • GDBKでのスプライト表示について

▼ サウンド機能

  • サウンドのI/Oレジスタ
  • GBDKサウンドプログラム例の使い方

▼ タイマ機能

  • タイマのI/Oレジスタ
  • タイマ割り込み間隔の例

▼ 通信機能

  • 通信のI/Oレジスタ
  • 通信機能の関数

▼ 割り込み機能

  • 割り込みのI/Oレジスタ
  • 割り込み機能の関数

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